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游戏直播版权争议愈演愈烈

2020-7-15 13:21| 发布者: 小佳| 查看: 101| |原作者: 中国商报|来自: 东方财富网

摘要: 随着网络游戏直播行业的发展,游戏厂商与游戏直播平台之间的版权争议日益凸显。 近日,西南政法大学人工智能法学院联合南方财经全媒体集团、21世纪经济报道发布了《游戏直播行业法律保护白皮书》(以下简称白皮书)。 ...
  原标题:游戏直播版权争议愈演愈烈
  随着网络游戏直播行业的发展,游戏厂商与游戏直播平台之间的版权争议日益凸显。
  近日,西南政法大学人工智能法学院联合南方财经全媒体集团、21世纪经济报道发布了《游戏直播行业法律保护白皮书》(以下简称白皮书)。
  白皮书认为,应当促进游戏产业与游戏直播产业的协调发展,一方面要保护游戏厂商基于软件版权享有的合法利益;另一方面,游戏直播玩家的独创性劳动也应当被认可。

  游戏直播进入黄金时代
  未来,单一的打赏模式将逐渐改变,游戏直播行业将在深度变现中实现市场规模的不断扩大。
  最近,以游戏直播为主的弹幕式互动直播平台虎牙直播举办的虎牙粉丝节收官,最终,《英雄联盟》的一位知名主播凭借1.4亿热度斩获冠军,而《王者荣耀》分区的两位主播分别以1.27亿和1.17亿的人气值居于二、三位。这次活动不仅仅证明了主播的人气,更是从侧面展现了当下游戏直播的火爆场景。
  我国游戏直播行业自2013年开始萌芽,随即进入爆发期,自2019年起进入成熟发展期。商业调研及咨询机构艾瑞咨询发布的《2019中国游戏直播行业研究报告》显示,2018年我国游戏直播市场规模增长超过60%,达131.9亿元;预计2020年有望增长至接近250亿元的规模。
  2018年,虎牙直播在美股登陆,成为我国游戏直播行业的第一家上市公司;2019年4月,斗鱼向纳斯达克提交招股书。腾讯旗下的两大直播平台虎牙和斗鱼成为我国仅有的游戏直播上市公司。
  截至目前,打赏依旧是游戏直播平台的营收主力,虎牙2018年用户打赏收入在营业收入中的占比超过90%,而斗鱼打赏占比也超过80%。智库服务机构前瞻产业研究院发布的报告显示,未来,单一的打赏模式将逐渐改变,广告、游戏联运、直播竞猜等变现途径将逐步成为主流,行业将在深度变现中实现市场规模的不断扩大。
  中国音数协游戏工委表示,越来越多的人愿意看游戏直播,而这一行业又因为以90后、00后为主的游戏发烧友攥着未来十年主流话语权,使得自带巨大流量的短视频巨头不会放过正在崛起的游戏直播产业。
  良好的用户基础和市场增长速度也吸引着短视频平台和资本涌入,市场竞争更显激烈。当前我国直播江湖已进入黄金时代,行业将愈加重视技术与生态,不断有新的力量进场。虎牙品牌市场部相关负责人曾表示,政策红利也在不断释放,尤其是随着游戏版号逐渐放开,此前积压的游戏存量将涌入市场,游戏运营商加大宣传投放力度,给游戏广告带来利好。

  版权争议日益加剧
  游戏直播版权争议屡见不鲜,此前腾讯与西瓜视频、网易与直播平台YY、耀宇公司与斗鱼都曾发生纠纷。
  随着整体行业向着良性竞争方向发展,游戏厂商与游戏直播平台之间的版权争议日益凸显。
  2018年11月,腾讯起诉与西瓜视频App相关联的三家公司,原因是腾讯认为西瓜视频App招募、组织游戏主播直播《王者荣耀》游戏内容的行为未获得授权许可,涉嫌侵犯《王者荣耀》著作权。业内普遍认为,腾讯以这样的方式正式向外界宣告了自身对于游戏直播版权的权益。
  实际上,有关游戏直播版权的争议在游戏行业内早已屡见不鲜。在腾讯起诉西瓜视频相关联公司之前,游戏行业的另一巨头网易也曾对直播平台提起过诉讼。网易曾就旗下游戏《梦幻西游》起诉互动直播平台YY,指出涉案电子游戏《梦幻西游》属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的连续画面属于类似摄制电影创作方法创作的作品,而YY窃取其原创成果并损害其合法权利。YY则表示,网易公司并非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得,且游戏直播是在网络环境下的个人学习、研究和欣赏,属于个人合理使用。最终,法院判决YY直播停止通过网络传播游戏画面,并赔偿网易经济损失2000万元。
  而在另一起类似案例中,法院却作出了不同的判决。2014年,耀宇公司与游戏代理运营商完美世界(北京)网络技术有限公司签订战略合作协议,共同打造2015年DOTA2亚洲邀请赛,耀宇公司获得该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权。之后,斗鱼公司未经授权以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式,实时直播该赛事,且在直播时使用了耀宇公司的标识。在此案中,法院的观点认为,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,但斗鱼的行为涉及不正当竞争,应对耀宇公司进行赔偿。

  立法规制还有待时机成熟
  对于游戏直播版权争议问题,目前各方应共同探索达成行业共识,待时机成熟再考虑进一步通过立法来加以规制。
  各直播平台争相开展游戏直播业务的目的是通过用户打赏、广告和流量变现的商业模式获得经济利益。业内人士认为,在平台依托短视频内容获取收益之时,提供内容的生产方也应该获得版权保护。
  关于游戏厂商与游戏直播之间的版权争议,白皮书认为,游戏本质上是预先编制的软件,通常被作为软件作品加以保护。但游戏也可以由版权人自愿选择作为类电作品(视听作品)加以保护。版权基础理论中对于其保护范围是根据“思想和表达二分法”来确立的,从这个角度而言,版权只能保护思想的特定表达形式。游戏如果作为软件,其版权就只能覆盖软件的表达形式,即源代码文本,而无法延伸到运行软件的技术效果。
  同时,游戏如果视为类电作品(视听作品),关于游戏直播的内容是否应当纳入游戏著作权的范畴,需要考量的关键因素是直播过程中是否加入了直播者的独创性元素。如果在游戏中,玩家的行为动作有一定的独立性,尤其当游戏厂商在设计游戏时就是开放式的,那么最终由玩家自由发挥出的游戏画面及其传播,这部分著作权有可能归玩家所有。
  基于促进新兴产业健康发展的目的,白皮书认为,在处理游戏直播版权争议的问题时,应本着实践先行的原则,先鼓励各方共同探索达成行业共识,待时机成熟再考虑进一步通过立法来加以规制。
   (文章来源:中国商报)
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